
Die Bedeutung virtueller Welten hat in den vergangenen Jahren stetig zugenommen. Die darin erzeugten virtuellen G�ter spielen nicht nur in Online-Computerspielen, sondern etwa auch bei der Produktentwicklung als virtuelle Werkzeuge und Bauteile oder zu Ausbildungszwecken eine beachtliche Rolle. Mittlerweile ist auch der Handel mit solchen Gegenst�nden �konomisch bedeutsam und besch�ftigt in zunehmendem Ma�e deutsche Gerichte. Vor diesem Hintergrund stellt die Abhandlung zun�chst die Rechtsnatur virtueller G�ter dar. Sie untersucht, inwieweit die sich stellenden Rechtsfragen mit den geltenden allgemeinen Gesetzen zufriedenstellend beantwortet werden k�nnen oder ob es einer Sonderrechtsordnung f�r virtuelle Welten bedarf. Dabei geht der Autor insbesondere der Frage nach, wie relative Rechtspositionen an virtuellen G�tern vertraglich konstituiert werden k�nnen, soweit sie nicht bereits urheberrechtlich gesch�tzt sind. In Betracht kommen insoweit Lizenzvertr�ge zwischen den Nutzern und dem Betreiber einer virtuellen Welt �ber dessen faktische Monopolstellung. Daran anschlie�end zeigt der Verfasser die rechtlichen Grundlagen f�r die �bertragung dieser Rechtspositionen auf.